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kinect骨架追踪及手势识别(基于ogre引擎)
阅读量:6474 次
发布时间:2019-06-23

本文共 628 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

    先贴上模型驱动、手势识别的一个简单的视频演示

          

     从大三开始接触虚拟现实方向,学习C++ 3D编程,从OpenGL到Ogre,后面接触kinect,已经有半年的时间,中间有很多的酸甜苦辣,有烦恼忧愁也有快乐喜悦。。。。

     在做kinect和Ogre引擎结合的时候,因为很多东西都是刚开始学习,关于骨骼绑定、骨架追踪驱动人物模型的问题困扰着我们小组好几个月的时间,直到参加比赛,还是没有做出预期的效果,只好结合手势识别和max动画代替了,欣慰的是也拿到了省计算机作品大赛的特等奖。

     关于骨骼驱动骨架追踪和手势识别的问题,因为开始没有经验没有方向,而且kinect开始的SDK可以获得骨头坐标,就从坐标入手,很自然的设定每个骨头的坐标,完了之后发现不对,关节中间的骨头不会跟着移动。

     参加完比赛后,因为自己热衷于3D编程,喜欢虚拟现实方向,对kinect这种人机交互方式感兴趣,加上毕业设计还是要做这方面,就一直坚持在做,找到工作之后,在工作之余,周末的时候就从骨骼旋转方面入手,经过不断的在网上查找资料,在导师的指导下,和队友不断的努力,一次次的尝试,从细节入手,一步步的调试代码,最后终于有一点效果,但是蒙皮方面还不是很完美,在这里跟各位朋友分享,网上也很少有这样的话题,希望大家多给点建议和指导,我会不断的进行改进。。。。            

转载于:https://www.cnblogs.com/virtorld/archive/2012/11/10/2763885.html

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